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Regras de Quadribol

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Mensagem por Durmstrang Qui Ago 18, 2011 7:37 am




Regras de Quadribol


Quando falamos em Quadribol é claro que todos os RPGistas reconhecem e demonstram certa admiração pelo esporte bruxo mais popular. E é lógico que Hogwarts Express não poderia ficar de fora dessa autêntica aventura.

Tem gente que pensa que é difícil, que o modo de jogo é complicado, porém com o tempo tudo se torna fácil e prático. Os jogos acontecem em um chat específico (no qual apenas os grupos dos time podem ver) e funcionam na base de perguntas e respostas da série Harry Potter. O juiz faz a pergunta e os jogadores escolhidos tem de responder o mais rápido possível; por exemplo, se os artilheiros buscassem a posse da Goles o juiz faz uma pergunta e o que responder primeiro e corretamente fica com a posse da Goles. Quando o juiz estiver fazendo uma pergunta o jogo é paralisado até a conclusão da jogada. O jogador que desobedecer continuamente essas regras será expulso do jogo e até mesmo do time, dependendo da atitude do Capitão.


Abaixo um esclarecimento maior sobre cada posição:
  • Artilheiros:
    • As ações dos artilheiros são as posses da Goles, roubo e gol. Em todas elas será feita uma pergunta e só os artilheiros deverão responder.
    • Posse da Goles: Quando os artilheiros partem em direção à Goles para conseguir pegá-la, geralmente isso acontece no início da partida. O que acertar a pergunta primeiro fica com a posse da Goles. Lembrando, que deverá responder corretamente. (Por exemplo: Hogwarts em vez de Hogwats.
      Código:
      Exemplo:
      Juiz:
      * Sopro o Apito iniciando a partida e os artilheiros partem em direção a Goles.
      -Qual o nome da escola de Harry Potter?
      Artilheiro 1 Lufa-Lufa:
      -Hogwarts
      Artilheiro 2 Grifinória:
      -Hogwarts
      Juiz:
      - Artilheiro 1 Lufa-Lufa com a posse da Goles.
    • Roubo da Goles: Só poderá ser feita quando o Artilheiro com a posse da Goles postar uma ação pelo campo (falando que está com a posse da Goles). Nesse caso, após essa ação, o artilheiro que quiser roubar a goles, deverá postar uma mensagem dizendo que vai em direção ao jogador com a goles e outra dizendo que tenta roubar a Goles, então, o jogo é pausado e será feita uma pergunta; quem acertar primeiro fica com a posse da Goles.
      Código:
      Exemplo:
      (Após o início, o artilheiro da Sonserina tem a posse da Goles)
      Artilheiro Sonserina:
      - Fico com a posse da Goles
      Artilheiro Corvinal: (somente após a 1ª postagem do artilheiros com a posse)
      - Vou em direção ao artilheiro com a Goles
      Artilheiro Sonserina:
      - Vou em direção à Baliza
      Artilheiro Corvinal:
      - Tento roubar a Goles
      Juiz:
      OFF: Pergunta para os artilheiros: Qual é o primeiro nome do melhor amigo de Harry Potter?
      Artilheiro Corvinal:
      - Rony
      Artilheiro Sonserina:
      - Rony
      Juiz:
      -Artilheiro da Corvinal com a posse da Goles. Agora poste a sua ação roubando a goles.
      Somente quando o novo “proprietário” da Goles postar a mensagem falando que roubou a Goles o Artilheiro “perdedor” ou outro do time poderá tentar rouba-la novamente, sempre com aquele esquema: 1° Vou em direção ao artilheiro com a Goles, 2° tento roubar a Goles. Lembrando que estas duas ações deverão ser postadas antes do artilheiro com a Goles lançá-la no gol.
    • Observações:
      • Como já foi dito, o artilheiro terá que postar no mínimo 2 ações pelo campo antes de arremessar ao gol (uma dizendo que tem a posse da goles e outra dizendo que vai em direção à baliza).
      • O artilheiro que quiser roubar a goles, terá que esperar pelo menos por uma ação do artilheiro com a posse da goles para começar o contra ataque. Nesse caso terá que postar duas mensagens: uma dizendo que vai em direção ao jogador com a Goles e outra dizendo que tenta roubá-la.
      • Não poderá ter roubo de Goles após o lançamento desta para o gol.




  • Gol e Goleiros:
    • Quando o Artilheiro, depois de estar com a Goles e ter postado no mínimo duas ações pelo campo (uma que está com a Goles e outra que vai em direção às Balizas), na postagem seguinte, é o ataque ao gol.
    • Nesse caso, quando a Goles é tacada ao gol, o juiz pára o jogo e faz uma pergunta somente para o artilheiro e o goleiro.
    • Se o artilheiro acertar primeiro, ele faz o gol.
    • Se for o goleiro a acertar, ele defende e fica com a posse da Goles.
      Código:
      Ex:
      Artilheiro Grifinória:
      - Taco a Goles na baliza do meio
      Goleiro:
      - Tento defender
      Juiz:
      - Pergunta para Artilheiro da Grifinória e Goleiro: Qual o 1º nome da melhor amiga de Harry Potter?
      Artilheiro Grifinória:
      - Hermione
      Goleiro:
      - Hermione
      Juiz:
      Artilheiro fez o gol. Poste a sua mensagem fazendo o gol.
      Artilheiro Grifinória:
      - Marco o gol e volto para a defesa
      Goleiro:
      - Pego a Goles e arremesso para Marcos (artilheiro)
      Marcos:
      - Pego a Goles
      Marcos:
      - Vou em direção à baliza adversária...
    • Observações:
      • Após isso, sendo gol ou não, a posse da Goles é do goleiro. Este então, começa a jogada arremessando a Goles para o artilheiro do seu time.
      • O Goleiro terá 30 segundos para dizer “Parto para a defesa” ou algo semelhante, caso contrário o gol será marcado.




  • Batedores:
    • Os Batedores tem a função de defender os jogadores do seu time, não deixando os balaços os atingirem.
    • Eles também podem rebater um balaço na direção de um jogador do time adversário, com exceção do Goleiro. O Juiz decide quando surge um balaço e em qual direção ele vai.
    • Se o batedor não defender a pessoa do seu time, ela leva um balaço, e ficará certo tempo fora do jogo (estabelecido pelo juiz antes de saber o alvo. Será de alguns segundos ou poucos minutos).
    • Ao defender, o Batedor terá que dizer seu alvo, então o juiz para o jogo e faz uma pergunta para o “jogador alvo” e para o Batedor (o “jogador alvo” terá que postar uma ação dizendo que tenta esquivar do balaço).
      Código:
      Ex:
      Juiz:
      - O balaço vai na direção de Maria (penalidade de 40 segundos)
      Batedor Sonserina:
      - Voo na direção de Maria e rebato o balaço, mirando em João.
      João:
      -Tento me esquivar.
      Juiz:
      -Pergunta para Batedor da Sonserina e João: Qual o 1º nome da diretora da Grifinória?
      Batedor Sonserina:
      - Minerva
      João:
      - Minerva
      Juiz:
      - João é pego pelo balaço. Ficará 40 segundos fora do jogo.
    • Observações:
      • O Batedor terá 30 segundos para defender a pessoa do seu time, caso contrário, o
        balaço a atingirá e esta ficará fora de jogo pelo tempo estabelecido pelo juiz.




  • Apanhadores:
    • Os Apanhadores tem a função de capturar o Pomo de Ouro que está solto pelo campo.
    • Durante a partida, o Juiz irá pará-la várias vezes e fazer perguntas aos apanhadores.
    • O que acertar primeiro, ganha um ponto. Será um total de 5 perguntas, quem acertar mais captura o Pomo de Ouro e ganha 150 pontos para o time que representa, finalizando a partida.
      Código:
      Ex:
      (já foram feitas 4 perguntas, e cada apanhador acertou 2.)
      Juiz:
      - Pergunta para apanhadores valendo a captura do Pomo: Qual o 1º nome do pai de Harry Potter?
      Apanhador da Sonserina:
      - Tiago
      Apanhador da Lufa-Lufa:
      - Tiago
      Juiz:
      - O Apanhador da Sonserina capturou o Pomo de Ouro. Poste a sua ação capturando o Pomo de Ouro.
    • Observações:
      • Após as 5 perguntas, ou um apanhador ter acertados mais perguntas que o outro (ex: 3 x 0), o juiz encerra o jogo, e quem tiver mais pontos ganha os 150 pontos e o jogo acaba.





Pontuação



Gol: 10 Pontos
Captura do Pomo de Ouro: 150 pontos
O jogo acabará quando o Pomo de Ouro for capturado.
A equipe que tiver mais pontos ganha a partida.






Respostas



Todas as respostas devem estar corretamente escritas conforme a pergunta do juiz.
Código:
Ex:
Qual o nome do melhor amigo de Harry Potter?
- Rony Weasley
Qual o primeiro nome do melhor amigo de Harry Potter?
- Rony




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